Warcraft

WarcraftИтак, свершилось. Мы это сделали! Успешно организовали электронную магию на полигонной игре «WarCraft. Эпоха героев».
Подготовка была нелегкой, да и сама игра преподнесла много сюрпризов. Всё-таки ни один тест не покажет все слабые стороны так, как это сделает эксплуатация приборов в боевых условиях.
Теперь поведаем вам: что планировалось, как оно взлетело и насколько было востребовано игроками.

BDgYITN9frw

hC4H_6btZCc


wrdpnApLzU8

NOD6POAhOGM

QNnY4z-eHWI

 

Всего к игре было подготовлено:
около 40 приборов игроков  и столько же палочек магов;
почти 50 артефактов;
5 приборов локаций;несколько «глушилок магии»;10 мест сил;3 тотема;5 приборов региональных мастеров;
5 мастерских устройств.

Кроме этого игрокам было доступно:
возможность улучшения магических способностей в 5 дисциплинах;полсотни спецзаклинаний, как магические, так и геройские;
заклинания для взаимодействия с тотемами;
уникальные особенности, которые дают артефакты и ритуалы.

Большой дилеммой для нас стало начало игры. С одной стороны, на момент старта вся магия везде одновременно должна заработать, а с другой — процес выдачи приборов и принятие экзамена у игроков занимает много времени; кроме того надо разнести, включить и проверить все локации, тотемы, приборы региональщиков, артефакты и их запчасти; а еще разнести информацию по библиотекам, рассказать квестовым персонажам, что к ним могут приходить игроки по таким-то вопросам и что им отвечать… В общем нам очень не хватало кнопки «Включить магию на полигоне здесь и сейчас». Но мы уже продумываем, как максимально автоматизировать весь этот трудоемкий процесс.Отчасти из-за нас, отчасти из-за загруженности игроков, на этой игре полноценно не открылись все возможности магии.  Игроки не нашли и не активировали большинство артефактов и заклинаний. Герои почти не использовали свои геройские спецзаклинания, за исколючением разве что Утера Светоносного. Всё это дало нам понимание, во что действительно интересно играть и на чем стоит делать акцент в следующий раз.
Так, информация про большинство артефактов стала доступна только на второй игровой день, и то мы вынуждены были её пропихивать всеми возможными способами, так как игроки без особого энтузиазма интересовались частями артефактов и квестовыми линиями спецзаклинаний. А всё потому, что к этому моменту они всецело были погружены в свои сюжетные квесты, политику, экономику и им было не до новых проблем. У игроков просто не было времени играть во всё то, что мы придумали для них. По нашим задумкам, маги должны были к второму дню обладать парой десятков спецзаклинаний и сражаться за обладание артефактами, но очевидно мы плохо позаботились о том, чтобы игроки понимали какие возможности им это открывает.
Стоит отдать должное некоторым игрокам, в частности Амаге, которая целенаправленно развивала персонажа, находила и активировала артефакты, что позволило ей  в 3 раза улучшить свои магические характеристики.Было много необычных поворотов сюжета, приходилось перенастраивать приборы непосредственно перед боем, так как некоторые вещи мы даже представить себе не могли, но гибкость нашей системы позволила успешно преодолеть и эти трудности (например, когда надо было быстро сотворить очень крутого дракона, создать особый магический артефакт или сделать так, чтобы маги из одной фракции могли сражаться друг с другом без проблем с электроникой).
Например, на второй день среди игроков Альянса началась фаза активной смены «полярности», из-за чего приходилось вручную — через прибор мастера — менять им фракцию и магические способности. После перехода части светлых на сторону Нежити появился сильный дисбаланс сил, так как по задумке мастеров маг нежити должен быть в 2 раза сильнее светлого мага. В итоге к концу первого дня почти вся фракция Альянса перекочевала на сторону Нежити, которая стала более чем в 2 раза сильнее всего светлого блока. Но этот момент был разрешен тем, что часть перешедших решила организовать свою фракцию, дружественную с  Альянсом.К сожалению было всего два полноценных магических штурма крепостей — Стальгорна и Клана Боевой Песни. Штурм Стальгорна особенно запомнился тем, что орда первый и единственный раз использовала тотем.  Как и полагается, шаманы Орды были довольно слабы в атакующей магии, но сильны по магическим хитам. Поэтому именно использование тотема позволило им пробить защиту самой крепкой (по магическим хитам) крепости Стальгорна. Мы думали, что это воодушевит шаманов Орды и они станут активней использовать тотем, но из-за колоссального расстояния между локациями шаманы Новой Орды даже не стали активировать свой тотем и он в собранном виде всю игру пролежал у нас в технической локации. Ну а скрытым тотемом вообще никто особо не интересовался.Приборы региональщиков не раскрыли себя в полную силу из-за того, что штурмов толком не было. На второй день на стороне Альянса прокатилась волна штурмов, но все они были с участием большого количества именных персонажей, которые не перерождаются в виртуалов.

Полностью себя оправдала конструкция прибора игрока, за исключением некой неуравновешенности блока питания, который был тяжелее амулета и лежал на спине, а не на загривке, как предполагалось. Больше всего нас подвела технология изготовления волшебных палочек, так как они все были напечатаны на 3D-принтере и собраны. Такой корпус был довольно хрупок при эксплуатации в суровых игровых реалиях и абсолютно не оправдал себя, несмотря на его красоту и антуражность.  Наш вывод — только металл. Прошлогодние палочки также были в деле и на этот раз ни один джойстик не был сломан. Причина поломок оказалась простой и внезапной.  Для антуражности в прошлом году мы использовали самодельные насадки на джойстик, это увеличивало его высоту, рычаг и усилие, из-за чего они ломались. В этот раз мы использовали стандартные насадки и все джойстики остались целыми.

Неожиданный сюрприз преподнесли накладки на амулеты, которые показывали фракцию игрока — Альянс или Орда. С одной стороны, они круто смотрелись и были видны издалека. С другой — днём они почти полностью перекрывали свечение переднего светодиода, который обозначал состояние игрока. Из-за этого случилось пару инцидентов с нападением на игрока в телепорте. Также несколько раз возникали недоразумения, когда игрок в телепорте (передний светодиод мигает фиолетовым) воспринимался как мертвый (светодиод мигает красным) из-за изменения фиолетового света, проходящего через желтую накладку на накладке Альянса.

Для «глушилок магии» мы использовали новое для нас оборудование и оно оказалось на порядок мощнее использованного ранее, из-за чего на большой территории «за неуплату» отключили магию. Эта проблема была очень быстро устранена, а мы получили неоценимый опыт использования этих модулей в условиях леса.

Из-за того, что мастера по магии были во всех ключевых локациях, у многих игроков, которые не были связаны с магией, сложилось впечатление, что все только и носятся с магами, а остальные — только декорации для них. Возможно мы немного перестарались, мы просто хотели сделать свою работу хорошо.

В целом для игроков магия пошла на УРА! Все серьезно подготовились и было приятно видеть, что уже на старте многие знали наизусть некоторые спецзаклинания и умели обращаться с информационными заклинаниями. В первый же вечер маги быстро отбили атаку нашего магического призрака, что доставило немало эмоций обеим сторонам.
С первого же игрового дня шаманы активно ритуалили вокруг своего тотема, приносили ему жертвы, плясали и развлекались, как могли. Гномы, как и подобает, искали и активировали артефакты. Люди что-то мутили с принадлежностью к фракциям и метались то туда, то сюда. Когда появились два сильных артефакта — Череп Гулдана и Меч Фростморн — игра заиграла новыми красками, потому что каждый из ключевых персонажей захотел по-своему использовать эти большие магические возможности. Кель’тас поглотил мощь Черепа и тем самым усилил вдвое свои магические способности, стал самым сильным магом. Магический артефакт Меч Фростморн долго держал в страхе всю светлую фракцию, так как постоянно наносил урон всем ее представителям в радиусе 20м.
К концу третьего дня игроки на главной поляне прошли финальный квест, где сразились с настолько сильным магическим драконом, что потребовались суммарные усилия всех магов и героев для того, чтобы одолеть его. Нас безумно порадовало, что приборы выдержали активную одновременную работу двух десятков устройств (приборов игроков, палочек, артефактов), все это в реальном времени отслеживали два наших мастера с помощью нашей электронной системы.

Огромная благодарность всем нашим ребятам, которые в поте лица трудились над созданием и поддержкой электронной магии. Что-то чинили, что-то меняли, объясняли, проверяли и многое другое.

We

Мистериус — разработка проекта, координация, программирование, схемотехника, моделирование, безудержный генератор невообразимых идей и неиссякаемых финансовых потоков, главный тушитель магических пожаров на полигоне, оператор дракона.
Дима — разработка проекта, схемотехника, сборка электроники, приземлятор невообразимых идей и ежедневный любимый голос в скайпе, реаниматор всей техники и людей, дилер электричества всея проекта, дипломат и просто лапочка.
Окс — сборка корпусов и техническая поддержка, неустанный крутильщик винтиков, заменятор аккумуляторов, чинильщик палочек, ворчливый завхоз, а еще умница и красавица.
Юля — внутренний голос в головах магов и героев, реанимация реаниматора техники и людей, жизнеобеспечение мастерской живительной пищей и влагой.
Бес — региональный мастер по магии Лордерона, Долорана, создатель квестов, правил и артефактов, главный спринтер по суше и пловец по морю.
Шейнира — региональный мастер по магии Стальгорна, создатель квестов и правил, главный кузнец артефактов, фея магической росписи, светлая голова этого темного проекта.
Каин — региональный мастер по магии Клана Боевой Песни, создатель артефактов и квестов, худрук тотемных хороводов.
Суд — региональный мастер по магии Новой Орды, создатель артефактов и квестов, нежный будильник всея локации, большая поддержка начинающих ритуалистов.
Оля — главный алхимик цвета и творец индивидуальности волшебных палочек.
Антон Малюта — таинственный кузнец электроники.
Марго — маленькая мануфактура большого количества проводов.

Спасибо всем, кто играл в нашу магию!
Нам очень важна обратная связь от вас — пожелания к улучшению, замечания по работе, да и просто добрые слова благодарности. :)

aa9b0-clip-55kb

31a11-clip-42kb

ff805-clip-20kb

000f4-clip-23kb

b4558-clip-20kb

299ad-clip-23kb

1db2b-clip-28kb

c3816-clip-21kb

e9c1d-clip-38kb

3skNo4dhSdw

ho2n8v5ZBxY

8Lvf-ALI_lU

xD3Ja6YO68M

OfdFIpiLS-0

Добавить комментарий